cinco chicas

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metropolitana, Chile
somos cinco chicas del instituto profesional la araucana. cursando segundo año de psicopedagogia.como mision tenemos de informar sobre las tribus urbanas que enamoran a nuestros jovenes y dar algunas ideas para tratar con ellos en el area de la educacion.usando sus intereces y aptitudes artisticas como herramientas para nuestra labor con el propocito de fortalecer los lazos afectivos y generar aprendizajes significativos.

viernes, 2 de mayo de 2008

ejemplo de un juego

el sistema escolar

objetivo:
conocer el Sistema Solar y tiene como entidad básica .

juego consiste en :
una nave patrullera del sistema solar llamada El Cóndor. La nave utiliza la energía solar como fuente de energía. El Cóndor esta comandado por el Novato, quien deberá velar por la paz y la armonía de todo el Sistema Solar. El juego se inicia cuando la nave recoge al Novato y despega. Dentro de la nave el Novato se identifica y la computadora de la nave lo reconoce como el Comandante de la misma. Luego El Cóndor realiza un corto recorrido por el Sistema Solar y de pronto le llega una señal de alarma de otra galaxia (Galaxia X) con el siguiente mensaje:

"Se han escapado 5 delincuentes de la Prisión Intergaláctica, llevándose un equipo de absorción de energía y se han escondido en el Sistema Solar".
Para que no sea fácil capturarlos, los extraterrestres se han separado y se han escondido en diferentes lugares del Sistema Solar. Para poder encontrarlos, dejaron pistas que la nave El Cóndor debe seguir. Son dos pistas para cada uno y éstas serán dadas por otro extraterrestre llamado MENTOR, quien se encargará de entregar las pistas, siempre y cuando el Novato (Comandante de la nave) pueda resolver situaciones o problemas en forma correcta.
MENTOR es inteligente y con muchos conocimientos, pero es débil corporalmente.
Está acompañado por IGNOR, un extraterrestre con mucha fuerza corporal pero con pocos conocimientos y su misión es la de proteger a MENTOR de las trampas que le puedan poner los extraterrestres delincuentes.
Las pistas señalan un lugar en el espacio y para dirigirse a dicho lugar el Novato debe introducir en la computadora el nombre que ha sido determinado por la pista dada. Al introducir el nombre ( que será para la computadora un código de acceso) pueden producirse dos situaciones: Que el código sea correcto o incorrecto.

1. si es correcto sigues.
2.- Si el código es incorrecto, la nave estará fuera de control y se perderá el rumbo de la misma. El Comandante de la nave puede abortar la misión o pedir ayuda.
a.- Si aborta la misión, los extraterrestres absorberán energía solar y la Tierra se congela, terminando el juego.
b.- Su pide ayuda, se le presentarán otras situaciones o preguntas
La misión del Comandante de la nave será de encontrar todos los extraterrestres, debilitarlos y devolverlos a prisión.
ordenar de menor a mayor:

Teniente- Capitán-Mayor- Teniente -Coronel -Coronel- General
Los extraterrestres tienen características particulares, apareciendo primero los débiles y luego los mas poderosos en cuanto a su capacidad para almacenar energía, lo cual hace que el juego tenga un grado de dificultad creciente.
Los extraterrestres tienen las siguientes características, de menor a mayor capacidad destructiva .
NOMBRE ( x puntaje )
PREGUNTAS ( x puntaje)
OPORTUNIDADES ( x puntaje )
VALOR RESPUESTA ( x puntaje )

Existen varios grados de dificultad y dependiendo de ella las situaciones, preguntas y pistas tienen diferentes puntuaciones y oportunidades para responder. A medida que el Comandante de la nave se equivoque al resolver correctamente las situaciones o preguntas, un meteorito chocará contra la nave quitándole escudos protectores, hasta que estos se terminen y la nave explota, terminando el juego.

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