cinco chicas

cinco  chicas

Datos personales

metropolitana, Chile
somos cinco chicas del instituto profesional la araucana. cursando segundo año de psicopedagogia.como mision tenemos de informar sobre las tribus urbanas que enamoran a nuestros jovenes y dar algunas ideas para tratar con ellos en el area de la educacion.usando sus intereces y aptitudes artisticas como herramientas para nuestra labor con el propocito de fortalecer los lazos afectivos y generar aprendizajes significativos.

jueves, 5 de junio de 2008

FICHA TÉCNICA:
Identificación del proyecto: Power Point Psicopedagogía
Nombre del profesor: Gerardo González
Nombre del Establecimiento: Instituto La Araucana
Nombres integrantes: Pamela Araya – Stefanie Reyes- Tiare Ponce- Jennifer Gómez- Miryan González
Sector de Aprendizaje: metodología del lenguaje
Duración del Proyecto: 4 clasesDirección del Establecimiento: Ejército 125
Región: metropolitanaZona: centro
Descripción general
Este power point va dirigido a alumnos de la carrera de psicopedagogía con el fin de ayudar a la información de manera entretenida sobre la problemática del aprendizaje y evolución del lenguaje
Objetivo General
Este power point pretende facilitar el proceso de estudio de la asignatura de metodología del lenguaje de los alumnos de psicopedagogía del nivel 300
Objetivos Curriculares
Lenguaje:Lograr que los alumnos demuestren su destreza con el lenguaje y conocimientos sobre la metodología de nuestro lengua de manera entre tenida.Informática: demostrar la habilidad con el uso práctico del PC




Objetivos Transversales
Fomentar el trabajo en equipo.
Respeto por los demás y su esfuerzo, apuntando de manera a desarrollar el estudio de manera lúdica y participativa en conjunto con sus compañeros.
Respetar los tiempos de sus compañeros en la manera de adquirir su aprendizaje.

Recursos Humanos profesor, estudiantes, compañeros de grupo
Materiales
Computador, software, información Internet, material educativo.

Inicio Estudiantes - Formamos el grupo de acuerdo a nuestra afinidad. - Delegamos responsabilidades internas en el grupo. - Opinaron respetando reglas del grupo. - Adquirieron el compromiso de trabajar en el tiempo determinado.

Actividades Organización del tema
Lluvia de ideas
Elegimos un tema que dificulte a todos por igual.
Desarrollo del contenido y diseño


Evaluación
-Evaluación de producto - Evaluación de grupo - Lista de Cotejo
Nuestro power point cumplió con el propósito de llevar de una forma entretenida la información requerida por la asignatura y nos ayudo a sortear con éxito una materia dificultosa.
El grupo respondió con los objetivos que se designaron a cada integrante del proyecto.
Se enumeraron los pasos a seguir respondiendo cada uno de ellos a cabalidad.

Este proyecto se pensó para estudiantes de psicopedagogía con intereses de aprender de una forma entretenida.
Al finalizar el proyecto esperamos que el aprendizaje haya sido significativo y mostrar una forma más didáctica de aprender por medio de la tecnología.--

para ver diapo clic aqui http://triburbanas.googlepages.com/psicopeda1..LISTO.ppt

http://triburbanas.googlepages.com/Doc1D.doc

miércoles, 14 de mayo de 2008

Tribus urbanas y la educación

Este power point tiene como fin, entregar una idea básica pero eficiente de lo que son las tribus urbanas y como podemos ,trabajar la educación desde su mundo e ideologías, usando los espacios culturales a favor de la educación.


miércoles, 7 de mayo de 2008

pregunta socratica

¿ Cuál es la pregunta socrática y cómo se responde a ella ?

Tanto en el Eutifrón como en el Menón se ve claramente planteada la llamada pregunta socrática, pero ¿cuál es la pregunta socrática exactamente? La pregunta socrática corresponde explícitamente a ¿Qué es ? Esta pregunta sólo admite una respuesta y ésta ha de expresar una definición única y verdadera en cualquier caso, plantea el problema de hallar definiciones universales .
http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario_Discusión:Catalina_Bohórquez_Mendoza

que es el software educativo

Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanzahttp://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo.

el software

¿Qué es el software?

El software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden del todo cómo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus límites.Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.http://biblioweb.sindominio.net/telematica/softlibre/node1.html

viernes, 2 de mayo de 2008

definicion de juegos intruccionales

definicion :

Las Unidades Instruccionales tienen una estructura mixta y en cada Unidad se presentan opciones, situaciones o problemas donde el Novato debe tomar una decisión. El sistema responde de acuerdo con la decisión tomada y le presenta una nueva situación o problema pero con la intención de ganar o de presentar una oposición para que el Novato no pueda avanzar.
El Juego Instruccional se realiza especificando unos datos iniciales y luego se continua dando respuesta a las preguntas que se le presentan hasta llegar a una determinada conclusión.

hacer clik : http://edumatica.ing.ula.ve/Teleclases/Modulos2007A/Tecnomatica/6-Ludomatica/Lecturas/Juegos%20Instruccionales/Paginas/contenido.htm

ejemplo de un juego

el sistema escolar

objetivo:
conocer el Sistema Solar y tiene como entidad básica .

juego consiste en :
una nave patrullera del sistema solar llamada El Cóndor. La nave utiliza la energía solar como fuente de energía. El Cóndor esta comandado por el Novato, quien deberá velar por la paz y la armonía de todo el Sistema Solar. El juego se inicia cuando la nave recoge al Novato y despega. Dentro de la nave el Novato se identifica y la computadora de la nave lo reconoce como el Comandante de la misma. Luego El Cóndor realiza un corto recorrido por el Sistema Solar y de pronto le llega una señal de alarma de otra galaxia (Galaxia X) con el siguiente mensaje:

"Se han escapado 5 delincuentes de la Prisión Intergaláctica, llevándose un equipo de absorción de energía y se han escondido en el Sistema Solar".
Para que no sea fácil capturarlos, los extraterrestres se han separado y se han escondido en diferentes lugares del Sistema Solar. Para poder encontrarlos, dejaron pistas que la nave El Cóndor debe seguir. Son dos pistas para cada uno y éstas serán dadas por otro extraterrestre llamado MENTOR, quien se encargará de entregar las pistas, siempre y cuando el Novato (Comandante de la nave) pueda resolver situaciones o problemas en forma correcta.
MENTOR es inteligente y con muchos conocimientos, pero es débil corporalmente.
Está acompañado por IGNOR, un extraterrestre con mucha fuerza corporal pero con pocos conocimientos y su misión es la de proteger a MENTOR de las trampas que le puedan poner los extraterrestres delincuentes.
Las pistas señalan un lugar en el espacio y para dirigirse a dicho lugar el Novato debe introducir en la computadora el nombre que ha sido determinado por la pista dada. Al introducir el nombre ( que será para la computadora un código de acceso) pueden producirse dos situaciones: Que el código sea correcto o incorrecto.

1. si es correcto sigues.
2.- Si el código es incorrecto, la nave estará fuera de control y se perderá el rumbo de la misma. El Comandante de la nave puede abortar la misión o pedir ayuda.
a.- Si aborta la misión, los extraterrestres absorberán energía solar y la Tierra se congela, terminando el juego.
b.- Su pide ayuda, se le presentarán otras situaciones o preguntas
La misión del Comandante de la nave será de encontrar todos los extraterrestres, debilitarlos y devolverlos a prisión.
ordenar de menor a mayor:

Teniente- Capitán-Mayor- Teniente -Coronel -Coronel- General
Los extraterrestres tienen características particulares, apareciendo primero los débiles y luego los mas poderosos en cuanto a su capacidad para almacenar energía, lo cual hace que el juego tenga un grado de dificultad creciente.
Los extraterrestres tienen las siguientes características, de menor a mayor capacidad destructiva .
NOMBRE ( x puntaje )
PREGUNTAS ( x puntaje)
OPORTUNIDADES ( x puntaje )
VALOR RESPUESTA ( x puntaje )

Existen varios grados de dificultad y dependiendo de ella las situaciones, preguntas y pistas tienen diferentes puntuaciones y oportunidades para responder. A medida que el Comandante de la nave se equivoque al resolver correctamente las situaciones o preguntas, un meteorito chocará contra la nave quitándole escudos protectores, hasta que estos se terminen y la nave explota, terminando el juego.